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💎24-03-27 周三
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快速总结
【今天的所得】
- 运动量好一点了,但是不够
- 感悟需要“应急预案”,给习惯准备“敷衍性目标”
- 使用AI进行游戏测试,效果不错,以后可以探索
- 115项目地图翻新,增加新场景
- 获得不少反馈,并且及时保存和整理
- 感悟到不变成缝合怪的技巧:设置游戏核心Game Design Core,用于设计决策
- 快速的搞定了今天的日志,还不错。
【今天的遗憾】
- 身体健康方面大溃败
- 大破防,被意外事件搞崩溃(其实是拖延症)
- 感悟需要“应急预案”,给习惯准备“敷衍性目标”,但是下次一定
- 整体SAN值不太行,破防
- (生活债务+1 = 最小任务目标)
- (技术债务 + 1 = 场景切换数据保存)
- (技术债务+1 = 看起来比较贵的2D Shader)
- 被各种文件和法律规则搞得焦头烂额,我要学法律!
【工作时间】
8 小时
身体数据
奖杯收集
今天的首要任务
🧬Health Hacker - Food 🍽️食物摄入=30%粗粮+30%蔬菜+20%肉类+20%脂肪 ✅ 2024-03-28
🧬Health Hacker - Exercise Ring = Full
🧬Health Hacker - Sleep Track ✅ 2024-03-28
📝跨时空情报任务 -🧾 = 准备今日复习资料+记录复习内容 + 添加复习日期
📝跨时空情报任务 -✍️纸质日志 = Recall 练习,根据日期在【复习册】上进行复习练习
📝跨时空情报任务 - 50 Reinforce Method
📝跨时空情报任务 - New Information Input = New art styles (not record yet) ✅ 2024-03-28
👩🏻💻编程高手任务 - Code of the Day, Refine Code, Write A Line of Code
🎮游戏化高手任务 - Game Development = 115 ✅ 2024-03-28
💬AI交流官任务 - 使用AI = ChatGPT for game playtest ✅ 2024-03-28
⌛终身成长者任务 - (👉゚ヮ゚)👉 Bilibili 直播上号! ✅ 2024-03-28
115 prefabs and scripts use guide
115 Guide for Task with SMART Rules
115 folder location rules / guide
IOL Animation Loop Projects
IOL Animation Course
115 Consultation with Moon and Chris ✅ 2024-03-28
115 Feedback collection and record ✅ 2024-03-28
115 meeting & decisions ✅ 2024-03-28
准备续签资料 -> 等待签字和后续手续 ✅ 2024-03-28
图文记录
总体来说今天身体健康方面大溃败,因为有截止日期和突发事件,导致我在身体健康方面的战线出现失败的情况。
那么针对这种突发事件,根据我之前阅读的关于习惯的书籍的内容,我应该设计一个最小可实现的“敷衍性目标”,也算是微目标,用于应对突发情况。
运动还可以,但是没有达标,再接再厉。
很遗憾的是我以前想到要设定,但是一直没有做,下次一定。
(生活债务+1 = 最小任务目标)
简单来说就是,又没早睡,然后睡眠质量差,睡得比较少,睡的时候还做噩梦。
整体SAN值不太行,可以清楚的看到下午出现了焦虑状态,因为当时中介找我要材料,我才发现我根本就没有申请更新。
吓得我以为马上就要被驱逐了,好在后面仔细阅读文档,发现我还是有一点时间的,并不是立即不可挽回的要回家种田了。
其实我还是喜欢肝的,突然让我种田不让我我干了,我还有点接受不了。
既然事情可以解决,而且目前不在我的可控范围,我就只能接受,然后该干嘛干嘛。
回到日常的总结,早上我就爬起来,迫不及待的查看和录制项目115的剧情测试,感觉没啥问题,就是需要更多的测试来找问题。
可能有些时候有点摸不着头脑,这种关卡交互游戏,会让玩家产生一种策略,就是逐一排查每一个物品,也许我们可以增强不同物品之间的关联性。
这样玩家就可以通过自己的逻辑,或者感觉去找方向,而不是使用策略。
我们需要解决这个设计问题,所以我突发奇想的,问了问ChatGPT。
嗯,然后我得到的答案,感觉和我自己提的差不多,我怀疑它没有看懂我给的剧情测试文档,也许是还不能阅读html格式的交互式剧情?
所以我要先提问,让他通过我给的文件,概括一下剧情,以确认它理解了。如果ChatGPT都没法理解,说明我们的这个设计真的糟糕。
嗯呐,GPT看懂啦!开心
然后我就和朋友们分享了这个用法,至少剧情游戏可以大量使用AI来加快生产,不只是美术啥的。
AI最厉害的地方可能是QA,我现在感觉它在QA上的能力可能比生产更强。
然后和Fitrio、巨魔、X总还有别的朋友讨论了一下技术前景,我感觉可以在之后的项目尝试一下。
然后收拾一下包裹,准备去学校和导师讨论,递交项目方案。
没想到,这一去,就是破防和恶梦的开始。
刚开始都还好好的,我正常和Fitrio汇合,确认开发情况,以及确认各自的身心健康。不能开发到一半人没了是吧。
然后就是更多关于项目的细节,首先我们确定了这周开发的极限,也就是说,有些东西我们做不到。
比如她预计这周可以完成下一个关卡的绘制,我最多实现这个关卡的翻新,以及过场动画的正常触发。
这个过场动画,包括了动画和音效,还有触发条件。
为了长久的开发,所以我们要保持良好的习惯,和高效率的开发状态。
然后我们进行了项目的梳理,提到了最近一个原型测试的结果,我建议她把剧情原型拿给更多的人去测试,以便找到一些问题。
这样在没有全面开发之前,就可以搞定故事的问题。同时我对剧情的制作也很感兴趣,我计划这周之后基于她的原型版本,制作出中文版,然后直接拿给玩家测试。
同时这也有为之后的语言本地化做一个铺垫,当然,我还是要帮忙一起改剧本的。
但那都是后话,还是需要先完成代码方面功能的原型,核心是搓原型。
之后我进行了地图的翻新,因为我看见她的剧情原型里面使用的图,和Unity场景里面的图不一样。
后面我就和她一起把Unity关卡里面的部分草图给更新了,我使用的是PS进行了滤镜和叠色的效果。
总之她给我的图和我用的图,是两套图,就对不上,所以只好我自己手动重新修改了一下。
然后我更新了一下Unity后续场景的更新问题,还是有一个音效问题没有解决,以及初始值的设计问题。
简单来说就是切换场景的时候,需要有一些重要的数据保持不变,这里可以采用prefab,scriptable object或其他存储数据的方式来实现。
也可以选择让Unity在场景切换的时候,保存某些数据,我都可以尝试一下。不过不是现在,现在的问题是把所有场景都打通,显示他们存在即可。
(技术债务 + 1 = 场景切换数据保存)
这是用5毛钱的特效shader制作的效果,就先表示一下我们抽象的概念,实际不会这么丑的,请放心。
至于2D Shader什么的,以前见过大佬做,但是我当时没看懂,需要进一步的研究。现在肯定没时间。
(技术债务+1 = 看起来比较贵的2D Shader)
之后就是噩梦的开始,我直接SAN值狂降,压力狂升。破大防!
接下来的2.5个小时,我并没有工作,但是还是值得记录的。中介喊我续签,让我准备资料,结果我一看我的信息没有更新,必须要给学校说明这个情况,然后拿到更新的资料去续签。
然后就一通准备,确认了我需要让老师给我的一个资料签字,结果今天他们下班了,只能等明天,还有就是申请续签的截止日期,刚好又是周五,就很极限。
肉眼可见的我焦虑起来了,SAN值狂掉。监测的很准,bug都没难到我,被各种文件和法律规则搞得焦头烂额,看来以后有必要好好学习和理解一下这些规则。
好在我想通了,在一番心理建设之后,在狂给老师发信息后,在到处说我是个傻B之后,我想通了。
仔细阅读了很多官方文件,我确定了不是最坏的情况,之后各种申请和文件就搞定啦,终于有时间回到项目上了。
总之事情要拎得清,这个续签的麻烦和我眼瞎的开发,没有什么直接的关系,不能让坏情绪污染其他的事情。
于是我就先整理了一下下午讨论的笔记,准备把更新在Miro上面,还有就是调整Jira上的任务。毕竟明天就要递交作业了。
Moon 和Chris最新的反馈也包括我们该如何呈现Demo,所以很重要。而且我不确定明天还记不记得住,所以就把我的手写笔记转换成了文本,然后进行了编辑和整理。
这一部分很重要,因为其中包括了一些新做的设计决定,比如终于确定了游戏的核心关键词,之前我看队友做的demo差不多,就没有做这一步,导致后续的设计混乱。
因为她真没有写下来,这是一个教训。
如果没有白纸黑字的设计核心,人的思维就容易到处游走,设计决定会互相冲突,甚至没有意义。
就像以前写作文,总得有个核心观点吧,一通乱写谁都看不懂,设计游戏其实也是要表达一些信息的,如果乱来就是丑恶的究极缝合怪。(如图所示)
在整理到一半的时候,我感觉有必要再做一个美术上的调研,然后就更新了这个新的调研。
新学到了一些美术的关键词,以后搜东西和喂AI的时候可以用。用AI画画,还是有最低文化门槛的,你要是不知道术语,不知道具体怎么描述,你根本跑不出来。
之后我就继续整理获得的反馈,比如Moon建议我们找到Game Design Core,我们还真没有,所以就导致了后续设计无从下手。
当她提出这个问题的时候我们才意识到,所以还是很有必要定期让人帮忙评估,很多事情其实都是旁观者清。
之后我们发现Moon的有一些建议是Chris认可的,Chris还提出了一些别的建议,比如最主要的修改人设,当然这一点是基于我们的设计核心。
有就是建议我们修改美术风格,现在的确是很平淡,但黑白也可以很出彩的。所以,还是有必要研究的。
嗯,总感觉Chris还不是很满意,没有吃我们画的饼,果然是不见兔子不撒鹰。
看来只能狠狠肝来完成我们的设计了!
之后我们看别的小组讨论的时候,也获得了一些灵感,比如增加一些抽象的活,增加一些实验艺术和抽象艺术的视频,试一下。
以及尝试着在游戏里面添加2D光影效果,虽然我们这是个黑白平面2D游戏,但是添加和探索光影也不是不行的,对吧。特别是shader什么的,风格化的研究,我还挺感兴趣的嘞。
最后在整理完今天的项目报告后,写今天的115项目开发爆肝报告,以及总结今天的日志。
临时抱佛脚更新一下115的Jira,说好了日更,水一点内容也算。
🎉写完啦,睡觉!明天继续冲刺!
项目115开发进度日报
Last update: 2024-03-27